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BG视讯厅-“神海”的进步之路 蜕变的《神秘海域2》
时间:2021-08-15 00:00点击量:


本文摘要:前阵子我曾写出过一篇文章,内容是错失了PS3时代的我,通过神海初版体验初代时的一些感觉,内容有些类似于评测,非常简单总结就是,我个人对于神海初代的展现出并不失望,一方面是由于外界极高的评价让我希望过低,另一方面则是初代的的确确不存在不少不足之处,这里仍然反复。就在昨天,我月将神海2通关,一如之前的感觉,神海2在各个方面比起1代都有了突飞猛进的变革。 2代主要的故事背景再次发生的在西藏,德雷克的目的是找寻历史知名旅行家马可波罗留给的空白历史。

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前阵子我曾写出过一篇文章,内容是错失了PS3时代的我,通过神海初版体验初代时的一些感觉,内容有些类似于评测,非常简单总结就是,我个人对于神海初代的展现出并不失望,一方面是由于外界极高的评价让我希望过低,另一方面则是初代的的确确不存在不少不足之处,这里仍然反复。就在昨天,我月将神海2通关,一如之前的感觉,神海2在各个方面比起1代都有了突飞猛进的变革。

2代主要的故事背景再次发生的在西藏,德雷克的目的是找寻历史知名旅行家马可波罗留给的空白历史。与真实世界维持一段必要的联系是神海系列的特点,同时也是一个优点,游戏中偶尔提及历史上不存在过的人名或地名,可以玩家对游戏的内容更加有认同感。

拿我自身举例,当德雷克回到西藏后,我开始奇怪这个场景中的村庄是不是实地取景,甚至有去当地回头一趟的冲动,即便可笑,还是想要想到那些游戏中的机关是不是知道不存在。神海2也因此对于中国玩家而言具有极强的代入感。

整个2代环绕着一把极具艺术感的祭拜匕首进行,这把匕首是众多谜题的关键钥匙,那么下面我们就来说说道1代中不存在感觉低贱的谜题要素。玩游戏过1代的玩家需要返回想几个谜题呢?由于1代的谜题觉得过分理所当然,因此玩家不必须过多的思维,也大自然无法印象深刻印象,毕竟,都是德雷克的小册子纳吉的祸。这本小册子在1代的谜题里不会提醒玩家关上,代开后就不会表明当前谜题所对应的内容,因此玩家可以很大自然地找出谜题,再行再加1代谜题的可玩性广泛不低,所以需要给玩家留给的印象堪称少之又少。

2代是如何解决问题这个问题的呢?首先2代里给这本小册子一个全新的功能翻页,是的,玩家可以自行决定要看哪一页了,看起来是一个没什么大不了的变化,实际却让谜题的信息不必须局限在小小的两页,可以扩展信息量了,这么一来,玩家不仅必须思维小册子里哪几页的信息是有效地的,还要根据这些信息来思维谜题,使得谜题要素非常丰富了一起,也因此让我在某些地方卡了一段时间,所以2代谜题部分的变革是显而易见的。接着我们说道说道故事情节方式,初代由于是新作,再加美式游戏并不擅长于说道故事,造成整个流程平铺直叙,较少了几分惊艳,虽然附近完结部分的恶魔充足可怕,但却有些可笑。

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在2代中,故事情节这方面有了极大的提高,这从游戏一开始就获得反映:身负重伤轻伤的德雷克从悬挂在悬崖边的火车中醒来时,这让刚转入游戏的玩家忽然摸不着头脑,而千辛万苦爬上了陆地,又用一个失眠的效果带上玩家返回事件的起因,短短数十分钟的游戏时间玩家拒绝接受2代这个新世界的方式仍然那么理所当然,也更容易玩家进入状态,接着再行开始叙述剧情反而能玩家沉下心看下去,因为悬念还没有入围。将插叙运用到游戏中可以说道是一个极大的突破,剧情主线上也非常丰富了不少,但我能知道下一步再次发生什么的场景还是非常的多,神海2的剧情感觉上就是给玩家一个充满著迷雾的起点,但一路上的里程碑相比之下就可以看清楚,慢慢地,迷雾也就不是那么美浓了。作为游戏最重要的GamePlay部分,大自然还是分成了动作探寻和战斗两个部分。

再行说道说道动作探寻,爬上和冲刺依旧是整个游戏的核心宗旨,利用德雷克超人般的手臂力量,在空中已完成各种高难度的动作,探寻出有一片新天地。值得一提的是,本不作里大量经常出现双人合作的倒脚跳跃,不免让我想起这个动作某种程度没完没了地在美末里经常出现,因此神海2大约是美末参照的最重要一作。即便是和平的探寻部分,淘气狗还是不忘偶尔图形一下大逆转的气氛,其中还包括结构牢固的登顶块、倒下的长条、掉落的广告牌、坍塌的桥梁等等,这些东西本身并没过于大的威胁,但只要一个不留神,就得从头再来了。

战斗部分比起1代,2代让我非常失望。首先是敌人的类型相比上一作非常丰富了不少:所持盾的步兵、全身厚实防具的霰弹枪兵、举步维艰的加特林枪兵都是2代的新敌人,甚至于还有决斗直升机的环节,更好的敌人也意味著更好的武器,惜需要用于的载具依然只有越野车,而且依然无法特地驾驶员,1代里唯一需要驾驶员的摩托艇也在本不作被中止。其次是运动战的重新加入,火车上一节一节走的部分即艰难又性刺激,玩家不仅必须应付敌人的子弹,还要小心火车行进过程中上方或左右的指示灯,再加游戏中附近掩体后讨厌的操作者,很更容易就因为操作失误而丧命当场,尤其是后半段直升机开始追上后,行进每一节车厢都有了时间容许,多达时间,直升机的飞弹就不会将你所在的车厢炸烂。还有一项被迫托的内容就是刺杀要素了,在不被敌人找到的情况下近战反击就可以将敌人一击必杀,同时没枪声,也会受惊其他敌人,可以说道为很多场景下防止无谓的战斗获取了更加多的自由选择。

只要顺序中选得好,玩成刺客信条也不是不有可能的。到了游戏的末期,神海2某种程度经常出现了超自然的原作,显然在淘气狗眼里,这样的要素早已沦为了神海的特色,而游戏的主题也从寻宝变为了美式游戏鼓吹个人英雄主义的老话题解救世界。说道到这里,就被迫说道说道让人憋屈的最后BOSS战了,最后战的地图场景并不小,但被众多的树木分为了许多区域,类似于130追的房子非要格出6个房间一样,同时不仅有强弱劣,还有必须冲刺的鸿沟。

再加最后战的战斗方式是逃走,于是游戏过程让人实在像猫抓老鼠,漫长而又压迫,但比起于初代的纯光枪踢法,早已是一个突飞猛进的变革了。2代通关时,没了1代那样的沮丧,反而对这个系列新的重燃了热情,意味着间隔一代,整部作品的缺点就获得了大量的改良,并将原本的优点继续发扬,虽然线性的流程一如既往,但电影般的体验却随着故事情节方式的变化风味较佳。

从探寻风格到完备风格,虽然还不极致,但神海在2代月已完成了转变,我还并未月开始神海3的旅程,不过很显著,这将十分有一点期望。


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